c语言中如何调用音频

c语言中如何调用音频

C语言中调用音频的几种方法包括:使用平台特定的API(如Windows API、ALSA)、使用跨平台的音频库(如PortAudio、SDL),以及使用高级库(如FMOD、OpenAL)。 在本文中,我们将详细讨论这些方法中的一种:使用PortAudio库,它是一个开源的跨平台音频I/O库,支持多种操作系统,包括Windows、MacOS和Linux。

一、使用PortAudio库

PortAudio是一个跨平台的音频库,它提供了一组简单的API来实现音频的播放和录制。通过使用PortAudio,开发者可以避免处理不同操作系统的音频系统差异,简化了音频处理的开发工作。

1、安装和配置PortAudio

在使用PortAudio之前,首先需要在开发环境中安装并配置该库。以下是一些基本的步骤:

Windows

  1. 下载PortAudio的源码包。
  2. 使用CMake或其他构建工具生成适合Windows的项目文件。
  3. 使用Visual Studio或其他编译器编译生成的项目文件。

Linux

  1. 使用包管理器安装PortAudio,例如在Debian系的系统中,可以运行以下命令:
    sudo apt-get install portaudio19-dev

  2. 或者从源码编译安装:
    wget http://www.portaudio.com/archives/pa_stable_v190600_20161030.tgz

    tar -xvf pa_stable_v190600_20161030.tgz

    cd portaudio

    ./configure && make

    sudo make install

MacOS

  1. 使用Homebrew安装PortAudio:
    brew install portaudio

2、初始化PortAudio

在使用PortAudio进行音频处理之前,需要对其进行初始化。以下是一个简单的示例代码,用于初始化PortAudio并打开一个音频流:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include "portaudio.h"

#define SAMPLE_RATE 44100

#define FRAMES_PER_BUFFER 512

static int audioCallback(const void *inputBuffer, void *outputBuffer,

unsigned long framesPerBuffer,

const PaStreamCallbackTimeInfo* timeInfo,

PaStreamCallbackFlags statusFlags,

void *userData) {

float *out = (float*)outputBuffer;

unsigned long i;

for(i=0; i<framesPerBuffer; i++) {

*out++ = 0.0; // 生成静音输出

}

return paContinue;

}

int main(void) {

PaError err;

PaStream *stream;

err = Pa_Initialize();

if(err != paNoError) goto error;

err = Pa_OpenDefaultStream(&stream,

0, // 没有输入通道

1, // 一个输出通道(单声道)

paFloat32, // 32位浮点型音频格式

SAMPLE_RATE,

FRAMES_PER_BUFFER,

audioCallback,

NULL);

if(err != paNoError) goto error;

err = Pa_StartStream(stream);

if(err != paNoError) goto error;

printf("Hit ENTER to stop program.n");

getchar();

err = Pa_StopStream(stream);

if(err != paNoError) goto error;

err = Pa_CloseStream(stream);

if(err != paNoError) goto error;

Pa_Terminate();

return 0;

error:

Pa_Terminate();

fprintf(stderr, "An error occurred while using the portaudio streamn");

fprintf(stderr, "Error number: %dn", err);

fprintf(stderr, "Error message: %sn", Pa_GetErrorText(err));

return -1;

}

3、播放音频数据

要播放实际的音频数据,我们需要在audioCallback函数中填充音频缓冲区。以下是一个简单的示例代码,它生成一个正弦波音频信号并播放:

#include <math.h>

static int audioCallback(const void *inputBuffer, void *outputBuffer,

unsigned long framesPerBuffer,

const PaStreamCallbackTimeInfo* timeInfo,

PaStreamCallbackFlags statusFlags,

void *userData) {

float *out = (float*)outputBuffer;

unsigned long i;

static float phase = 0.0;

float frequency = 440.0; // 频率为440Hz(A4音)

for(i=0; i<framesPerBuffer; i++) {

*out++ = (float)sin(phase); // 生成正弦波信号

phase += (float)(2.0 * M_PI * frequency / SAMPLE_RATE);

if(phase >= (float)(2.0 * M_PI)) phase -= (float)(2.0 * M_PI);

}

return paContinue;

}

4、处理音频输入

PortAudio也支持音频输入,以下是一个简单的示例代码,它从默认音频输入设备中读取音频数据:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include "portaudio.h"

#define SAMPLE_RATE 44100

#define FRAMES_PER_BUFFER 512

static int audioCallback(const void *inputBuffer, void *outputBuffer,

unsigned long framesPerBuffer,

const PaStreamCallbackTimeInfo* timeInfo,

PaStreamCallbackFlags statusFlags,

void *userData) {

const float *in = (const float*)inputBuffer;

unsigned long i;

for(i=0; i<framesPerBuffer; i++) {

printf("%fn", *in++); // 打印输入音频数据

}

return paContinue;

}

int main(void) {

PaError err;

PaStream *stream;

err = Pa_Initialize();

if(err != paNoError) goto error;

err = Pa_OpenDefaultStream(&stream,

1, // 一个输入通道(单声道)

0, // 没有输出通道

paFloat32, // 32位浮点型音频格式

SAMPLE_RATE,

FRAMES_PER_BUFFER,

audioCallback,

NULL);

if(err != paNoError) goto error;

err = Pa_StartStream(stream);

if(err != paNoError) goto error;

printf("Hit ENTER to stop program.n");

getchar();

err = Pa_StopStream(stream);

if(err != paNoError) goto error;

err = Pa_CloseStream(stream);

if(err != paNoError) goto error;

Pa_Terminate();

return 0;

error:

Pa_Terminate();

fprintf(stderr, "An error occurred while using the portaudio streamn");

fprintf(stderr, "Error number: %dn", err);

fprintf(stderr, "Error message: %sn", Pa_GetErrorText(err));

return -1;

}

二、使用SDL库

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多媒体库,支持音频、视频、输入设备等。SDL库非常适合游戏开发和其他需要多媒体功能的应用程序。

1、安装和配置SDL

在使用SDL库之前,需要在开发环境中安装并配置该库。以下是一些基本的步骤:

Windows

  1. 下载SDL的源码包或预编译的二进制包。
  2. 将SDL库和头文件添加到项目中。

Linux

  1. 使用包管理器安装SDL,例如在Debian系的系统中,可以运行以下命令:
    sudo apt-get install libsdl2-dev

MacOS

  1. 使用Homebrew安装SDL:
    brew install sdl2

2、初始化SDL音频

在使用SDL进行音频处理之前,需要对其进行初始化。以下是一个简单的示例代码,用于初始化SDL音频并打开一个音频设备:

#include <stdio.h>

#include <SDL2/SDL.h>

#define SAMPLE_RATE 44100

#define BUFFER_SIZE 4096

void audioCallback(void *userdata, Uint8 *stream, int len) {

// 填充音频缓冲区

SDL_memset(stream, 0, len); // 生成静音输出

}

int main(void) {

if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) < 0) {

fprintf(stderr, "Could not initialize SDL: %sn", SDL_GetError());

return -1;

}

SDL_AudioSpec desiredSpec;

SDL_AudioSpec obtainedSpec;

SDL_zero(desiredSpec);

desiredSpec.freq = SAMPLE_RATE;

desiredSpec.format = AUDIO_F32;

desiredSpec.channels = 1;

desiredSpec.samples = BUFFER_SIZE;

desiredSpec.callback = audioCallback;

if(SDL_OpenAudio(&desiredSpec, &obtainedSpec) < 0) {

fprintf(stderr, "Could not open audio: %sn", SDL_GetError());

SDL_Quit();

return -1;

}

SDL_PauseAudio(0); // 开始播放音频

printf("Hit ENTER to stop program.n");

getchar();

SDL_CloseAudio();

SDL_Quit();

return 0;

}

3、播放音频数据

要播放实际的音频数据,我们需要在audioCallback函数中填充音频缓冲区。以下是一个简单的示例代码,它生成一个正弦波音频信号并播放:

#include <math.h>

void audioCallback(void *userdata, Uint8 *stream, int len) {

static float phase = 0.0;

float frequency = 440.0; // 频率为440Hz(A4音)

float *buffer = (float*)stream;

int samples = len / sizeof(float);

for(int i=0; i<samples; i++) {

buffer[i] = sinf(phase);

phase += 2.0f * M_PI * frequency / SAMPLE_RATE;

if(phase >= 2.0f * M_PI) phase -= 2.0f * M_PI;

}

}

4、处理音频输入

SDL也支持音频输入,以下是一个简单的示例代码,它从默认音频输入设备中读取音频数据:

#include <stdio.h>

#include <SDL2/SDL.h>

#define SAMPLE_RATE 44100

#define BUFFER_SIZE 4096

void audioCallback(void *userdata, Uint8 *stream, int len) {

// 打印输入音频数据

float *buffer = (float*)stream;

int samples = len / sizeof(float);

for(int i=0; i<samples; i++) {

printf("%fn", buffer[i]);

}

}

int main(void) {

if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) < 0) {

fprintf(stderr, "Could not initialize SDL: %sn", SDL_GetError());

return -1;

}

SDL_AudioSpec desiredSpec;

SDL_AudioSpec obtainedSpec;

SDL_zero(desiredSpec);

desiredSpec.freq = SAMPLE_RATE;

desiredSpec.format = AUDIO_F32;

desiredSpec.channels = 1;

desiredSpec.samples = BUFFER_SIZE;

desiredSpec.callback = audioCallback;

if(SDL_OpenAudio(&desiredSpec, &obtainedSpec) < 0) {

fprintf(stderr, "Could not open audio: %sn", SDL_GetError());

SDL_Quit();

return -1;

}

SDL_PauseAudio(0); // 开始录制音频

printf("Hit ENTER to stop program.n");

getchar();

SDL_CloseAudio();

SDL_Quit();

return 0;

}

三、使用Windows API

在Windows操作系统中,可以使用Windows API来处理音频数据。Windows API提供了一组丰富的音频处理函数,例如waveOut和waveIn等。

1、播放音频数据

以下是一个简单的示例代码,使用Windows API播放一个正弦波音频信号:

#include <windows.h>

#include <math.h>

#define SAMPLE_RATE 44100

#define BUFFER_SIZE 4096

void fillBuffer(short *buffer, int samples, float frequency) {

static float phase = 0.0;

for(int i=0; i<samples; i++) {

buffer[i] = (short)(sin(phase) * 32767.0);

phase += 2.0f * M_PI * frequency / SAMPLE_RATE;

if(phase >= 2.0f * M_PI) phase -= 2.0f * M_PI;

}

}

int main(void) {

HWAVEOUT hWaveOut;

WAVEFORMATEX waveFormat;

WAVEHDR waveHeader;

short buffer[BUFFER_SIZE];

waveFormat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;

waveFormat.nChannels = 1;

waveFormat.nSamplesPerSec = SAMPLE_RATE;

waveFormat.nAvgBytesPerSec = SAMPLE_RATE * sizeof(short);

waveFormat.nBlockAlign = sizeof(short);

waveFormat.wBitsPerSample = 16;

waveFormat.cbSize = 0;

if(waveOutOpen(&hWaveOut, WAVE_MAPPER, &waveFormat, 0, 0, CALLBACK_NULL) != MMSYSERR_NOERROR) {

fprintf(stderr, "Could not open waveform output device.n");

return -1;

}

fillBuffer(buffer, BUFFER_SIZE, 440.0); // 生成440Hz的正弦波

waveHeader.lpData = (LPSTR)buffer;

waveHeader.dwBufferLength = sizeof(buffer);

waveHeader.dwFlags = 0;

waveHeader.dwLoops = 0;

if(waveOutPrepareHeader(hWaveOut, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR)) != MMSYSERR_NOERROR) {

fprintf(stderr, "Could not prepare waveform header.n");

waveOutClose(hWaveOut);

return -1;

}

if(waveOutWrite(hWaveOut, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR)) != MMSYSERR_NOERROR) {

fprintf(stderr, "Could not write waveform data.n");

waveOutUnprepareHeader(hWaveOut, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));

waveOutClose(hWaveOut);

return -1;

}

printf("Hit ENTER to stop program.n");

getchar();

waveOutUnprepareHeader(hWaveOut, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));

waveOutClose(hWaveOut);

return 0;

}

2、处理音频输入

以下是一个简单的示例代码,使用Windows API从默认音频输入设备中读取音频数据:

#include <windows.h>

#include <stdio.h>

#define SAMPLE_RATE 44100

#define BUFFER_SIZE 4096

void CALLBACK waveInProc(HWAVEIN hwi, UINT uMsg, DWORD_PTR dwInstance, DWORD_PTR dwParam1, DWORD_PTR dwParam2) {

if(uMsg == WIM_DATA) {

WAVEHDR *waveHeader = (WAVEHDR*)dwParam1;

short *buffer = (short*)waveHeader->lpData;

int samples = waveHeader->dwBufferLength / sizeof(short);

for(int i=0; i<samples; i++) {

printf("%dn", buffer[i]);

}

waveInAddBuffer(hwi, waveHeader, sizeof(WAVEHDR));

}

}

int main(void) {

HWAVEIN hWaveIn;

WAVEFORMATEX waveFormat;

WAVEHDR waveHeader;

short buffer[BUFFER_SIZE];

waveFormat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;

waveFormat.nChannels = 1;

waveFormat.nSamplesPerSec = SAMPLE_RATE;

waveFormat.nAvgBytesPerSec = SAMPLE_RATE * sizeof(short);

waveFormat.nBlockAlign = sizeof(short);

waveFormat.wBitsPerSample = 16;

waveFormat.cbSize = 0;

if(waveInOpen(&hWaveIn, WAVE_MAPPER, &waveFormat, (DWORD_PTR)waveInProc, 0, CALLBACK_FUNCTION) != MMSYSERR_NOERROR) {

fprintf(stderr, "Could not open waveform input device.n");

return -1;

}

waveHeader.lpData = (LPSTR)buffer;

waveHeader.dwBufferLength = sizeof(buffer);

waveHeader.dwFlags = 0;

waveHeader.dwLoops = 0;

if(waveInPrepareHeader(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR)) != MMSYSERR_NOERROR) {

fprintf(stderr, "Could not prepare waveform header.n");

waveInClose(hWaveIn);

return -1;

}

if(waveInAddBuffer(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR)) != MMSYSERR_NOERROR) {

fprintf(stderr, "Could not add waveform buffer.n");

waveInUnprepareHeader(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));

waveInClose(hWaveIn);

return -1;

}

if(waveInStart(hWaveIn) != MMSYSERR_NOERROR) {

fprintf(stderr, "Could not start waveform input.n");

waveInUnprepareHeader(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));

waveInClose(hWaveIn);

return -1;

}

printf("Hit ENTER to stop program.n");

getchar();

waveInStop(hWaveIn);

waveInUnprepareHeader(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));

waveInClose(hWaveIn);

return 0;

}

四、使用FMOD库

FMOD是一个功能强大的音频库,支持多种操作系统和音频格式。FMOD非常适合游戏开发和其他需要高级音频处理功能的应用程序。

1、安装和配置FMOD

在使用FMOD之前,需要在开发环境中安装并配置该库。以下是一些基本的步骤:

Windows

  1. 下载FMOD的SDK。
  2. 将FMOD库和头文件添加到项目中。

Linux

  1. 从FMOD官网下载适用于Linux的SDK。
  2. 将FMOD库和头文件添加到项目中。

MacOS

  1. 从FMOD

相关问答FAQs:

1. 如何在C语言中调用音频文件?

在C语言中调用音频文件,可以使用第三方库,比如OpenAL或SDL等。这些库提供了函数和接口,可以让你在C语言中实现音频的播放、暂停、停止等操作。你可以通过这些库来加载音频文件,并使用相关函数来控制音频的播放。

2. C语言中有没有内置的函数可以直接播放音频?

C语言本身并没有内置的函数来直接播放音频。要在C语言中播放音频,你需要使用外部的库或者API来实现。这些库或API提供了相关的函数和接口,可以帮助你实现音频的播放功能。

3. 如何在C语言中实现音频的录制和播放?

要在C语言中实现音频的录制和播放,你可以使用类似PortAudio这样的库。这些库提供了函数和接口,可以让你在C语言中实现音频的录制和播放功能。你可以使用相关函数来录制音频数据,并将其保存到文件中,然后使用其他函数来播放已保存的音频文件。

原创文章,作者:Edit1,如若转载,请注明出处:https://docs.pingcode.com/baike/1177703

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