C语言中调用音频的几种方法包括:使用平台特定的API(如Windows API、ALSA)、使用跨平台的音频库(如PortAudio、SDL),以及使用高级库(如FMOD、OpenAL)。 在本文中,我们将详细讨论这些方法中的一种:使用PortAudio库,它是一个开源的跨平台音频I/O库,支持多种操作系统,包括Windows、MacOS和Linux。
一、使用PortAudio库
PortAudio是一个跨平台的音频库,它提供了一组简单的API来实现音频的播放和录制。通过使用PortAudio,开发者可以避免处理不同操作系统的音频系统差异,简化了音频处理的开发工作。
1、安装和配置PortAudio
在使用PortAudio之前,首先需要在开发环境中安装并配置该库。以下是一些基本的步骤:
Windows
- 下载PortAudio的源码包。
- 使用CMake或其他构建工具生成适合Windows的项目文件。
- 使用Visual Studio或其他编译器编译生成的项目文件。
Linux
- 使用包管理器安装PortAudio,例如在Debian系的系统中,可以运行以下命令:
sudo apt-get install portaudio19-dev
- 或者从源码编译安装:
wget http://www.portaudio.com/archives/pa_stable_v190600_20161030.tgz
tar -xvf pa_stable_v190600_20161030.tgz
cd portaudio
./configure && make
sudo make install
MacOS
- 使用Homebrew安装PortAudio:
brew install portaudio
2、初始化PortAudio
在使用PortAudio进行音频处理之前,需要对其进行初始化。以下是一个简单的示例代码,用于初始化PortAudio并打开一个音频流:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "portaudio.h"
#define SAMPLE_RATE 44100
#define FRAMES_PER_BUFFER 512
static int audioCallback(const void *inputBuffer, void *outputBuffer,
unsigned long framesPerBuffer,
const PaStreamCallbackTimeInfo* timeInfo,
PaStreamCallbackFlags statusFlags,
void *userData) {
float *out = (float*)outputBuffer;
unsigned long i;
for(i=0; i<framesPerBuffer; i++) {
*out++ = 0.0; // 生成静音输出
}
return paContinue;
}
int main(void) {
PaError err;
PaStream *stream;
err = Pa_Initialize();
if(err != paNoError) goto error;
err = Pa_OpenDefaultStream(&stream,
0, // 没有输入通道
1, // 一个输出通道(单声道)
paFloat32, // 32位浮点型音频格式
SAMPLE_RATE,
FRAMES_PER_BUFFER,
audioCallback,
NULL);
if(err != paNoError) goto error;
err = Pa_StartStream(stream);
if(err != paNoError) goto error;
printf("Hit ENTER to stop program.n");
getchar();
err = Pa_StopStream(stream);
if(err != paNoError) goto error;
err = Pa_CloseStream(stream);
if(err != paNoError) goto error;
Pa_Terminate();
return 0;
error:
Pa_Terminate();
fprintf(stderr, "An error occurred while using the portaudio streamn");
fprintf(stderr, "Error number: %dn", err);
fprintf(stderr, "Error message: %sn", Pa_GetErrorText(err));
return -1;
}
3、播放音频数据
要播放实际的音频数据,我们需要在audioCallback
函数中填充音频缓冲区。以下是一个简单的示例代码,它生成一个正弦波音频信号并播放:
#include <math.h>
static int audioCallback(const void *inputBuffer, void *outputBuffer,
unsigned long framesPerBuffer,
const PaStreamCallbackTimeInfo* timeInfo,
PaStreamCallbackFlags statusFlags,
void *userData) {
float *out = (float*)outputBuffer;
unsigned long i;
static float phase = 0.0;
float frequency = 440.0; // 频率为440Hz(A4音)
for(i=0; i<framesPerBuffer; i++) {
*out++ = (float)sin(phase); // 生成正弦波信号
phase += (float)(2.0 * M_PI * frequency / SAMPLE_RATE);
if(phase >= (float)(2.0 * M_PI)) phase -= (float)(2.0 * M_PI);
}
return paContinue;
}
4、处理音频输入
PortAudio也支持音频输入,以下是一个简单的示例代码,它从默认音频输入设备中读取音频数据:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "portaudio.h"
#define SAMPLE_RATE 44100
#define FRAMES_PER_BUFFER 512
static int audioCallback(const void *inputBuffer, void *outputBuffer,
unsigned long framesPerBuffer,
const PaStreamCallbackTimeInfo* timeInfo,
PaStreamCallbackFlags statusFlags,
void *userData) {
const float *in = (const float*)inputBuffer;
unsigned long i;
for(i=0; i<framesPerBuffer; i++) {
printf("%fn", *in++); // 打印输入音频数据
}
return paContinue;
}
int main(void) {
PaError err;
PaStream *stream;
err = Pa_Initialize();
if(err != paNoError) goto error;
err = Pa_OpenDefaultStream(&stream,
1, // 一个输入通道(单声道)
0, // 没有输出通道
paFloat32, // 32位浮点型音频格式
SAMPLE_RATE,
FRAMES_PER_BUFFER,
audioCallback,
NULL);
if(err != paNoError) goto error;
err = Pa_StartStream(stream);
if(err != paNoError) goto error;
printf("Hit ENTER to stop program.n");
getchar();
err = Pa_StopStream(stream);
if(err != paNoError) goto error;
err = Pa_CloseStream(stream);
if(err != paNoError) goto error;
Pa_Terminate();
return 0;
error:
Pa_Terminate();
fprintf(stderr, "An error occurred while using the portaudio streamn");
fprintf(stderr, "Error number: %dn", err);
fprintf(stderr, "Error message: %sn", Pa_GetErrorText(err));
return -1;
}
二、使用SDL库
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多媒体库,支持音频、视频、输入设备等。SDL库非常适合游戏开发和其他需要多媒体功能的应用程序。
1、安装和配置SDL
在使用SDL库之前,需要在开发环境中安装并配置该库。以下是一些基本的步骤:
Windows
- 下载SDL的源码包或预编译的二进制包。
- 将SDL库和头文件添加到项目中。
Linux
- 使用包管理器安装SDL,例如在Debian系的系统中,可以运行以下命令:
sudo apt-get install libsdl2-dev
MacOS
- 使用Homebrew安装SDL:
brew install sdl2
2、初始化SDL音频
在使用SDL进行音频处理之前,需要对其进行初始化。以下是一个简单的示例代码,用于初始化SDL音频并打开一个音频设备:
#include <stdio.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#define SAMPLE_RATE 44100
#define BUFFER_SIZE 4096
void audioCallback(void *userdata, Uint8 *stream, int len) {
// 填充音频缓冲区
SDL_memset(stream, 0, len); // 生成静音输出
}
int main(void) {
if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) < 0) {
fprintf(stderr, "Could not initialize SDL: %sn", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_AudioSpec desiredSpec;
SDL_AudioSpec obtainedSpec;
SDL_zero(desiredSpec);
desiredSpec.freq = SAMPLE_RATE;
desiredSpec.format = AUDIO_F32;
desiredSpec.channels = 1;
desiredSpec.samples = BUFFER_SIZE;
desiredSpec.callback = audioCallback;
if(SDL_OpenAudio(&desiredSpec, &obtainedSpec) < 0) {
fprintf(stderr, "Could not open audio: %sn", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return -1;
}
SDL_PauseAudio(0); // 开始播放音频
printf("Hit ENTER to stop program.n");
getchar();
SDL_CloseAudio();
SDL_Quit();
return 0;
}
3、播放音频数据
要播放实际的音频数据,我们需要在audioCallback
函数中填充音频缓冲区。以下是一个简单的示例代码,它生成一个正弦波音频信号并播放:
#include <math.h>
void audioCallback(void *userdata, Uint8 *stream, int len) {
static float phase = 0.0;
float frequency = 440.0; // 频率为440Hz(A4音)
float *buffer = (float*)stream;
int samples = len / sizeof(float);
for(int i=0; i<samples; i++) {
buffer[i] = sinf(phase);
phase += 2.0f * M_PI * frequency / SAMPLE_RATE;
if(phase >= 2.0f * M_PI) phase -= 2.0f * M_PI;
}
}
4、处理音频输入
SDL也支持音频输入,以下是一个简单的示例代码,它从默认音频输入设备中读取音频数据:
#include <stdio.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#define SAMPLE_RATE 44100
#define BUFFER_SIZE 4096
void audioCallback(void *userdata, Uint8 *stream, int len) {
// 打印输入音频数据
float *buffer = (float*)stream;
int samples = len / sizeof(float);
for(int i=0; i<samples; i++) {
printf("%fn", buffer[i]);
}
}
int main(void) {
if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) < 0) {
fprintf(stderr, "Could not initialize SDL: %sn", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_AudioSpec desiredSpec;
SDL_AudioSpec obtainedSpec;
SDL_zero(desiredSpec);
desiredSpec.freq = SAMPLE_RATE;
desiredSpec.format = AUDIO_F32;
desiredSpec.channels = 1;
desiredSpec.samples = BUFFER_SIZE;
desiredSpec.callback = audioCallback;
if(SDL_OpenAudio(&desiredSpec, &obtainedSpec) < 0) {
fprintf(stderr, "Could not open audio: %sn", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return -1;
}
SDL_PauseAudio(0); // 开始录制音频
printf("Hit ENTER to stop program.n");
getchar();
SDL_CloseAudio();
SDL_Quit();
return 0;
}
三、使用Windows API
在Windows操作系统中,可以使用Windows API来处理音频数据。Windows API提供了一组丰富的音频处理函数,例如waveOut和waveIn等。
1、播放音频数据
以下是一个简单的示例代码,使用Windows API播放一个正弦波音频信号:
#include <windows.h>
#include <math.h>
#define SAMPLE_RATE 44100
#define BUFFER_SIZE 4096
void fillBuffer(short *buffer, int samples, float frequency) {
static float phase = 0.0;
for(int i=0; i<samples; i++) {
buffer[i] = (short)(sin(phase) * 32767.0);
phase += 2.0f * M_PI * frequency / SAMPLE_RATE;
if(phase >= 2.0f * M_PI) phase -= 2.0f * M_PI;
}
}
int main(void) {
HWAVEOUT hWaveOut;
WAVEFORMATEX waveFormat;
WAVEHDR waveHeader;
short buffer[BUFFER_SIZE];
waveFormat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
waveFormat.nChannels = 1;
waveFormat.nSamplesPerSec = SAMPLE_RATE;
waveFormat.nAvgBytesPerSec = SAMPLE_RATE * sizeof(short);
waveFormat.nBlockAlign = sizeof(short);
waveFormat.wBitsPerSample = 16;
waveFormat.cbSize = 0;
if(waveOutOpen(&hWaveOut, WAVE_MAPPER, &waveFormat, 0, 0, CALLBACK_NULL) != MMSYSERR_NOERROR) {
fprintf(stderr, "Could not open waveform output device.n");
return -1;
}
fillBuffer(buffer, BUFFER_SIZE, 440.0); // 生成440Hz的正弦波
waveHeader.lpData = (LPSTR)buffer;
waveHeader.dwBufferLength = sizeof(buffer);
waveHeader.dwFlags = 0;
waveHeader.dwLoops = 0;
if(waveOutPrepareHeader(hWaveOut, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR)) != MMSYSERR_NOERROR) {
fprintf(stderr, "Could not prepare waveform header.n");
waveOutClose(hWaveOut);
return -1;
}
if(waveOutWrite(hWaveOut, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR)) != MMSYSERR_NOERROR) {
fprintf(stderr, "Could not write waveform data.n");
waveOutUnprepareHeader(hWaveOut, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));
waveOutClose(hWaveOut);
return -1;
}
printf("Hit ENTER to stop program.n");
getchar();
waveOutUnprepareHeader(hWaveOut, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));
waveOutClose(hWaveOut);
return 0;
}
2、处理音频输入
以下是一个简单的示例代码,使用Windows API从默认音频输入设备中读取音频数据:
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#define SAMPLE_RATE 44100
#define BUFFER_SIZE 4096
void CALLBACK waveInProc(HWAVEIN hwi, UINT uMsg, DWORD_PTR dwInstance, DWORD_PTR dwParam1, DWORD_PTR dwParam2) {
if(uMsg == WIM_DATA) {
WAVEHDR *waveHeader = (WAVEHDR*)dwParam1;
short *buffer = (short*)waveHeader->lpData;
int samples = waveHeader->dwBufferLength / sizeof(short);
for(int i=0; i<samples; i++) {
printf("%dn", buffer[i]);
}
waveInAddBuffer(hwi, waveHeader, sizeof(WAVEHDR));
}
}
int main(void) {
HWAVEIN hWaveIn;
WAVEFORMATEX waveFormat;
WAVEHDR waveHeader;
short buffer[BUFFER_SIZE];
waveFormat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
waveFormat.nChannels = 1;
waveFormat.nSamplesPerSec = SAMPLE_RATE;
waveFormat.nAvgBytesPerSec = SAMPLE_RATE * sizeof(short);
waveFormat.nBlockAlign = sizeof(short);
waveFormat.wBitsPerSample = 16;
waveFormat.cbSize = 0;
if(waveInOpen(&hWaveIn, WAVE_MAPPER, &waveFormat, (DWORD_PTR)waveInProc, 0, CALLBACK_FUNCTION) != MMSYSERR_NOERROR) {
fprintf(stderr, "Could not open waveform input device.n");
return -1;
}
waveHeader.lpData = (LPSTR)buffer;
waveHeader.dwBufferLength = sizeof(buffer);
waveHeader.dwFlags = 0;
waveHeader.dwLoops = 0;
if(waveInPrepareHeader(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR)) != MMSYSERR_NOERROR) {
fprintf(stderr, "Could not prepare waveform header.n");
waveInClose(hWaveIn);
return -1;
}
if(waveInAddBuffer(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR)) != MMSYSERR_NOERROR) {
fprintf(stderr, "Could not add waveform buffer.n");
waveInUnprepareHeader(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));
waveInClose(hWaveIn);
return -1;
}
if(waveInStart(hWaveIn) != MMSYSERR_NOERROR) {
fprintf(stderr, "Could not start waveform input.n");
waveInUnprepareHeader(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));
waveInClose(hWaveIn);
return -1;
}
printf("Hit ENTER to stop program.n");
getchar();
waveInStop(hWaveIn);
waveInUnprepareHeader(hWaveIn, &waveHeader, sizeof(WAVEHDR));
waveInClose(hWaveIn);
return 0;
}
四、使用FMOD库
FMOD是一个功能强大的音频库,支持多种操作系统和音频格式。FMOD非常适合游戏开发和其他需要高级音频处理功能的应用程序。
1、安装和配置FMOD
在使用FMOD之前,需要在开发环境中安装并配置该库。以下是一些基本的步骤:
Windows
- 下载FMOD的SDK。
- 将FMOD库和头文件添加到项目中。
Linux
- 从FMOD官网下载适用于Linux的SDK。
- 将FMOD库和头文件添加到项目中。
MacOS
- 从FMOD
相关问答FAQs:
1. 如何在C语言中调用音频文件?
在C语言中调用音频文件,可以使用第三方库,比如OpenAL或SDL等。这些库提供了函数和接口,可以让你在C语言中实现音频的播放、暂停、停止等操作。你可以通过这些库来加载音频文件,并使用相关函数来控制音频的播放。
2. C语言中有没有内置的函数可以直接播放音频?
C语言本身并没有内置的函数来直接播放音频。要在C语言中播放音频,你需要使用外部的库或者API来实现。这些库或API提供了相关的函数和接口,可以帮助你实现音频的播放功能。
3. 如何在C语言中实现音频的录制和播放?
要在C语言中实现音频的录制和播放,你可以使用类似PortAudio这样的库。这些库提供了函数和接口,可以让你在C语言中实现音频的录制和播放功能。你可以使用相关函数来录制音频数据,并将其保存到文件中,然后使用其他函数来播放已保存的音频文件。
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