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UE4如何打包出不包含服务器代码的客户端

UE4如何打包出不包含服务器代码的客户端

UE4(Unreal Engine 4)打包出不包含服务器代码的客户端,可以通过设置打包选项、修改代码和使用命令行参数完成。在打包时,选择“Shipping”构建配置、启用“Build Client Only”选项、使用"-client"命令行参数,或在项目的源代码中定义宏可以控制不包含服务器代码。此外,可编辑项目的Build.cs文件中,确保在目标是客户端时排除服务器模块。这些操作能有效降低客户端的体积和运行时资源消耗、提高安全性,因为它们移除了不必要的服务器功能。特别是在多人游戏开发中,通常需要分开部署和分别优化客户端和服务器。

一、设置打包选项

在UE4编辑器中,可以通过项目设置来配置打包选项:

  1. 打开UE4编辑器后,进入“Edit” > “Project Settings”菜单。
  2. 在“Project Settings”窗口中,找到“Packaging”部分。
  3. 检查“Build Configuration”是否设置为“Shipping”,因为这是为发布准备的构建配置。
  4. 勾选“Build Client Only”选项,这将指示引擎只打包客户端所需的内容。

确保以上设置后,打包时UE4会自动排除服务器代码。

  1. 修改代码基础

如果项目中包含自定义代码,需要确保在代码层面区分客户端与服务器逻辑:

  1. 在C++类定义中,可以利用预编译宏WITH_SERVER_CODE来判定是否包含服务器代码。如果宏的值为0,则处在客户端构建中。

#ifndef WITH_SERVER_CODE

#define WITH_SERVER_CODE (0)

#endif

#if WITH_SERVER_CODE

// 这里是服务器专用代码

#else

// 这里是客户端专用代码

#endif

  1. 如果需要在类层面完全排除某些服务器代码,可以在相应的Build.cs文件中使用条件编译:

if (Target.Type == TargetType.Server)

{

// 添加服务器专用模块

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "ServerOnlyModule" });

}

else

{

// 添加客户端专用模块

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "ClientOnlyModule" });

}

三、利用命令行参数

对于更高级的用户,也可以通过命令行来打包不含服务器代码的客户端:

  1. 打开命令提示符或终端。
  2. 导航至UE4打包工具(UE4Editor-Cmd.exe或对应的命令)所在的目录。
  3. 执行打包命令并加入-client参数,例如:

UE4Editor-Cmd "C:\YourProject\YourProject.uproject" -run=cook -targetplatform=Win64 -build -client -Shipping

通过-client参数,你可以告诉引擎在打包时,只为客户端构建内容。

四、定制打包脚本

在某些复杂项目中,可能需要进一步定制打包流程。这可以通过编写自动化脚本实现:

  1. 创建自动化脚本,设置构建参数并调用UE4的Build工具。
  2. 在脚本中,添加逻辑来指定打包时应当排除的服务器相关模块。
  3. 确保脚本可以在你的开发环境及CI/CD系统中运行。

脚本可以提供更多控制,比如根据不同环境、配置随时调整打包参数等。

总结:打包UE4项目时排除服务器代码,关键在于正确配置打包选项、修改代码以及可能的话,使用命令行参数或自定义脚本。确保这些步骤可以使打包过程中仅包含客户端相关的资产和代码,从而为最终用户提供一个更加精简和优化的游戏客户端。

相关问答FAQs:

1. 如何将UE4项目打包为仅包含客户端代码的版本?

在UE4中,可以通过以下步骤将项目打包为仅包含客户端代码的版本:

  • 第一步,打开你的UE4项目。
  • 第二步,点击顶部菜单栏中的 "File"(文件)选项,然后选择 "Package Project"(打包项目)。
  • 第三步,在弹出的窗口中选择 "Windows"(如果你的项目是针对Windows平台的),然后选择 "Shipping"(发布版本)。
  • 第四步,在 "Target Configuration"(目标配置)页面中,选择 "Win64" (选择适合你的操作系统的目标平台)。
  • 第五步,取消勾选 "For Distribution"(用于分发)选项,这样就会移除服务器代码,只保留客户端代码。
  • 第六步,点击 "Package"(打包),选择要保存的文件路径和名称,然后点击 "Save"(保存)。

2. 客户端代码和服务器代码有什么区别?

客户端代码和服务器代码是UE4项目中两个不同的部分,它们分别负责处理不同的功能。

客户端代码是指运行在玩家的计算机上的代码,主要负责处理与玩家交互的部分,例如绘制游戏界面、响应用户输入以及处理本地游戏逻辑等。客户端代码通常被打包到游戏的客户端版本中。

服务器代码是指运行在游戏服务器上的代码,主要负责处理多个玩家之间的同步和协调,例如处理玩家之间的网络连接、实时更新游戏状态以及处理游戏的物理模拟等。服务器代码通常不会被打包到客户端版本中。

将游戏项目打包为仅包含客户端代码的版本可以减小客户端版本的文件大小,并且避免了暴露服务器端的逻辑和敏感信息。

3. 是否可以通过其他方法禁用客户端代码中的服务器功能?

除了在打包项目时选择不包含服务器代码,还有其他方法可以禁用客户端代码中的服务器功能。

一种方法是使用条件编译指令(Conditional Compilation)来在客户端代码中标记需要禁用的服务器功能,然后在编译时排除这些功能的代码。

另一种方法是使用蓝图或基于UE4的脚本语言(如Python或Lua)来动态禁用服务器功能。通过适当编写脚本逻辑,可以在客户端运行时检查服务器功能是否可用,并根据需要禁用相应的功能。

无论使用哪种方法,确保在禁用服务器功能时,不会破坏游戏的正常操作,并且仍然能够提供良好的游戏体验。

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